C++ 데이터 구조: 초보자를 위한 구조체 가이드
안녕하세요, 미래의 C++ 개발자 여러분! 오늘, 우리는 C++ 구조체의 세계로 흥미진진한 여정을 떠날 거예요. 프로그래밍에 새로운 친구라도 걱정하지 마세요 – 친절한 가이드로서 저는 복잡한 개념을 쉽게 먹을 수 있는 작은 조각으로 나눌 거예요. 그럼, 좋아하는 음료수를 준비하고 편하게 앉아서 함께 탐험해봅시다!
구조체란 무엇인가요?
자세한 것을 알기 전에 기본적인 것부터 시작해볼까요? 파티를 주최하는 것을 상상해봅시다 (누구를 위해 좋은 파티가 있을까요, right?). 각 손님에 대해 이름, 나이, 그리고 음식을 가져오는지 여부 gibi 다양한 세부 사항을 기록해야 합니다. C++에서는 구조체(또는 struct
)가 단일 엔티티(이 경우는 손님)에 대한 이러한 다양한 정보를 하나의 깔끔한 패키지에 보관할 수 있는 컨테이너와 같습니다.
구조체 정의
이제 우리의 파티 손님 구조체를 C++에서 어떻게 만들 수 있는지 보겠습니다:
struct PartyGuest {
string name;
int age;
bool bringingDish;
};
이 코드에서 일어나고 있는 일은 다음과 같습니다:
-
struct
키워드로 C++에 우리가 구조체를 만드는 것을 알립니다. - 우리의 구조체에
PartyGuest
라는 이름을 지정합니다. - 중괄호
{}
내에 우리 구조체의 멤버를 정의합니다:
-
name
은 손님의 이름을 저장하기 위한 문자열 -
age
는 손님의 나이를 저장하기 위한 정수 -
bringingDish
는 음식을 가져오는지 여부를 나타내기 위한 논리형(true/false)
구조체 정의를 끝마치고 semicolon ;
을 잊지 마세요. 이것을 잊는 것은 일반적인 실수이므로 항상 두 번 확인하세요!
구조체 멤버 접근
이제 PartyGuest
구조체를 가지고 있으므로, 이를 사용하여 손님을 어떻게 추적할 수 있는지 보겠습니다:
int main() {
PartyGuest alice;
alice.name = "Alice";
alice.age = 25;
alice.bringingDish = true;
cout << alice.name << " is " << alice.age << " years old and is ";
if (alice.bringingDish) {
cout << "bringing a dish to the party!";
} else {
cout << "not bringing a dish to the party.";
}
return 0;
}
이 예제에서:
- 우리는
PartyGuest
변수를alice
라고 만듭니다. - 점 (
.
) 연산자를 사용하여alice
의 멤버에 접근하고 설정합니다. - 같은 점 연산자를 사용하여 Alice에 대한 정보를 인쇄할 때 멤버에 접근합니다.
이 코드를 실행하면 다음과 같은 출력이 나옵니다:
Alice is 25 years old and is bringing a dish to the party!
함수 인수로 구조체 사용
함수와 함께 사용할 때 구조체는 더욱 강력해집니다. 이제 우리의 파티 손님을 인사하기 위한 함수를 만들어보겠습니다:
void greetGuest(PartyGuest guest) {
cout << "Welcome, " << guest.name << "! ";
if (guest.bringingDish) {
cout << "Thanks for bringing a dish!";
} else {
cout << "Enjoy the food!";
}
cout << endl;
}
int main() {
PartyGuest bob = {"Bob", 30, false};
greetGuest(bob);
return 0;
}
이 코드에서:
- 우리는
PartyGuest
를 인수로 받는greetGuest
함수를 정의합니다. -
main()
에서는 shorthand 초기화를 사용하여 새로운 손님bob
을 만듭니다. - 우리는
bob
을 우리의greetGuest
함수에 전달합니다.
이것은 다음과 같은 출력을 낼 것입니다:
Welcome, Bob! Enjoy the food!
구조체에 대한 포인터
이제 포인터에 대해 이야기해봅시다. 파티 플래너로서 손님 정보를 효율적으로 업데이트할 수 있기를 원하는 것을 상상해봅시다. 포인터는 원본 구조체에 직접 접근하고 수정할 수 있게 해주며, 복사본을 작업하는 것보다 더 효율적입니다.
void updateGuestAge(PartyGuest* guest, int newAge) {
guest->age = newAge;
}
int main() {
PartyGuest charlie = {"Charlie", 22, true};
cout << "Charlie's age before update: " << charlie.age << endl;
updateGuestAge(&charlie, 23);
cout << "Charlie's age after update: " << charlie.age << endl;
return 0;
}
이 예제에서:
- 우리는
PartyGuest
포인터와 새로운 나이를 인수로 받는updateGuestAge
함수를 정의합니다. - 우리는 구조체의 멤버에 접근하기 위해 화살표 연산자
->
를 사용합니다. -
main()
에서는&
연산자를 사용하여charlie
의 주소를 우리의 함수에 전달합니다.
이 코드는 다음과 같은 출력을 낼 것입니다:
Charlie's age before update: 22
Charlie's age after update: 23
typedef 키워드
마지막으로 typedef
에 대해 이야기해봅시다. 이 키워드는 데이터 타입에 대한 별칭을 만들어 줌으로써 우리의 코드를 더 읽기 쉽고 유지보수하기 쉽게 만듭니다.
typedef struct {
string name;
int age;
bool bringingDish;
} Guest;
int main() {
Guest david = {"David", 28, false};
cout << david.name << " is " << david.age << " years old." << endl;
return 0;
}
이 코드에서:
- 우리는
typedef
를 사용하여 구조체의 별칭Guest
를 만듭니다. - 이제 우리는
struct PartyGuest
대신Guest
를 직접 사용할 수 있습니다.
이렇게 하면 우리의 코드가 더 깔끔하고 읽기 쉬워집니다, 특히 복잡한 구조체를 다룰 때는 그렇습니다.
결론
축하합니다! 여러분은 C++ 구조체의 세계로 첫 걸음을 내딛었습니다. 구조체 정의부터 함수와 포인터와 함께 사용하는 방법까지 많은 것을 다루었습니다. 기억하세요, 연습이 쌓이면 완벽해집니다. 그래서 이러한 개념을 자신의 코드에서 실험해보는 것을躊躇하지 마세요.
다음은 우리가 논의한 방법에 대한 빠른 참조 표입니다:
방법 | 설명 |
---|---|
구조체 정의 | struct StructureName { /* members */ }; |
멤버 접근 | 점 연산자 사용: structVariable.member
|
함수 인수로 구조체 사용 | 값으로 전달: functionName(StructureName variable)
|
구조체에 대한 포인터 | 화살표 연산자 사용: structPointer->member
|
typedef | 별칭 만들기: typedef struct { /* members */ } AliasName;
|
코딩을 계속하고, 호기심을 유지하며, 즐거운 구조화를!
Credits: Image by storyset