将属性与缓冲区对象关联

你好,有抱负的程序开发者们!今天,我们将踏上一段激动人心的旅程,进入计算机图形编程的世界。作为你友好的邻居计算机老师,我将指导你完成将属性与缓冲区对象关联的过程。别担心,如果这些术语现在听起来像天书——在本教程结束时,你会像专业人士一样熟练地使用它们!

Associating Attributes & Buffer Objects

理解基础知识

在我们深入细节之前,让我们退一步,理解我们为什么要这么做。想象你正在构建一个虚拟世界(比如在视频游戏中)。你屏幕上看到的一切——角色、树木、建筑——都是由三维空间中的微小点组成的。这些点以及关于它们的信息(如它们的颜色或应该如何照亮它们),我们称之为“属性”。为了有效地管理所有这些数据,我们使用了一种叫做“缓冲区对象”的东西。

现在,让我们将我们的主要话题分解为三个关键步骤:

  1. 获取属性位置
  2. 将属性指向一个VBO(顶点缓冲区对象)
  3. 启用属性

获取属性位置

我们旅程的第一步是找出我们的属性藏在哪里。这就像在大型图书馆里寻找你最喜欢的书——我们需要确切地知道在哪里找。

在OpenGL(一个流行的图形库)中,我们这样做:

GLint positionAttribute = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");

让我们分解一下:

  • GLint 是我们用来存储位置的变量类型。
  • positionAttribute 是我们给这个位置的名字。
  • glGetAttribLocation 是我们用来查找位置的函数。
  • shaderProgram 是定义我们属性的程序。
  • "position" 是我们要找的属性的名字。

把它想象成问图书管理员:“我能在哪里找到叫‘position’的书?”图书管理员(OpenGL)告诉你确切的位置。

将属性指向一个VBO

现在我们知道了属性的位置,我们需要告诉它去哪里找它的数据。这就是顶点缓冲区对象(VBOs)的用武之地。VBO就像一个大箱子,我们在这里存储所有的属性数据。

以下是如何将我们的属性指向一个VBO:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

哇,这可真多!让我们分解一下:

  1. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo):这告诉OpenGL我们想要使用这个特定的VBO。
  2. glVertexAttribPointer:这个函数是明星。它说:“嘿,属性!这是你的数据在哪里,以及如何读取它的方式。”
  • positionAttribute:我们之前找到的位置。
  • 3:每个位置有3个组成部分(x, y, z)。
  • GL_FLOAT:数据类型(浮点数)。
  • GL_FALSE:我们不希望OpenGL标准化我们的数据。
  • 0:步幅(每块数据之间的距离)。
  • 0:在缓冲区中从哪里开始读取。

想象你正在告诉某人如何读书:“从开头开始,一次读三个词,不要跳过任何一页!”

启用属性

我们差不多完成了!最后一步是真正打开我们的属性。这就像翻转开关来启动我们的创作。

以下是如何做到这一点:

glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);

简单吧?我们只是说:“好了,属性,你可以开始了!”

把所有东西放在一起

现在,让我们看看所有这些部分是如何结合在一起的:

// 获取属性位置
GLint positionAttribute = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");

// 将属性指向VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

// 启用属性
glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);

就这样!你已经成功地将一个属性与一个缓冲区对象关联起来了。给自己拍拍手——你离创建惊人的图形又近了一步!

常见方法

以下是我们使用的一些常见方法,供参考:

方法 描述
glGetAttribLocation 在着色器程序中查找属性的位置
glBindBuffer 选择要使用的缓冲区对象
glVertexAttribPointer 定义如何从缓冲区中读取数据
glEnableVertexAttribArray 启用属性以便使用

结论

恭喜你!你刚刚学习了计算机图形编程中的一个基本概念。记住,将属性与缓冲区对象关联就像连接点一样——它帮助你的计算机理解如何绘制你所创造的那些惊人的视觉效果。

在我们结束之前,我想起了我第一天学习这些内容的日子。我曾经花了好几个小时调试我的代码,最后发现我忘记了启用我的属性!所以不要担心你会犯错误——它们都是学习过程的一部分。

继续练习,继续探索,在你意识到之前,你将会创造出你自己的令人惊叹的3D世界。下次见,快乐编程!

Credits: Image by storyset