WebGL - Масштабирование: Пособие для начинающих
Здравствуйте, начинающие разработчики WebGL! Сегодня мы окунемся в fascинирующий мир масштабирования в WebGL. Не волнуйтесь, если вы новички в программировании – я проведу вас через каждый шаг с той же заботой и терпением, которые я использую в своих классах на протяжении многих лет. Давайте отправимся в это увлекательное путешествие вместе!
Что такое масштабирование в WebGL?
Прежде чем мы перейдем к коду, давайте поймем, что такое масштабирование в контексте компьютерной графики. Представьте, что у вас есть любимая玩具ная фигурка. Масштабирование похоже на магическую палочку, которая может сделать эту фигурку больше или меньше, сохраняя при этом ее форму. В WebGL мы можем творить эту магию с нашими 3D объектами!
Важность масштабирования
Масштабирование критически важно для создания реалистичных и динамичных 3D сцен. Оно позволяет нам:
- Подгонять размеры объектов под нашу сцену
- Создавать анимации, в которых объекты увеличиваются или уменьшаются
- Поддерживать правильные пропорции в сложных моделях
Необходимые шаги для масштабирования в WebGL
Чтобы масштабировать объекты в WebGL, нам нужно следовать серии шагов. Давайте разберем их:
Шаг | Описание |
---|---|
1. Создать матрицу масштабирования | Мы начинаем с создания особой матрицы, которая tells WebGL, как масштабировать наш объект |
2. Умножить на модельную матрицу | Мы combine нашу матрицу масштабирования с существующей модельной матрицей объекта |
3. Передать в шейдер | Мы отправляем эту новую матрицу в наш шейдерный program |
4. Применить в вершинах шейдера | Шейдер использует эту матрицу для корректировки положения каждого вершина |
Не волнуйтесь, если эти шаги кажутся сложными – мы рассмотрим каждый из них в деталях с нашим примером!
Пример – Масштабировать треугольник
Давайте применяем наши знания, чтобы масштабировать простой треугольник. Мы начнем с базовой настройки WebGL и затем добавим функциональность масштабирования.
Шаг 1: Настройка контекста WebGL
Сначала нам нужно настроить наш контекст WebGL. Вот как мы это делаем:
const canvas = document.getElementById('webglCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
if (!gl) {
console.error('WebGL не поддерживается');
return;
}
Этот код находит наш элемент canvas и создает контекст WebGL. Это как подготовка нашего холста и кистей перед тем, как мы начнем наше искусство!
Шаг 2: Определить вершины шейдера
Теперь создадим наш вершины шейдер. Это место, где происходит магия масштабирования:
const vertexShaderSource = `
attribute vec2 a_position;
uniform mat3 u_matrix;
void main() {
vec3 position = u_matrix * vec3(a_position, 1);
gl_Position = vec4(position.xy, 0, 1);
}
`;
Этот шейдер принимает каждую позицию вершины и умножает ее на нашу матрицу (которая будет включать наше масштабирование). Это как давать указания каждому точке нашего треугольника, как двигаться.
Шаг 3: Определить фрагментный шейдер
Фрагментный шейдер определяет цвет нашего треугольника:
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); // Красный цвет
}
`;
Мы держим его просто – наш треугольник будет красным. Экспериментируйте с разными цветами!
Шаг 4: Создать и связать шейдерную программу
Теперь давайте скомпилируем и свяжем наши шейдеры:
function createShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
return shader;
}
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
Этот процесс похож на сборку машины – каждый шейдер является компонентом, и мы собираем их, чтобы создать нашу программу.
Шаг 5: Создать данные треугольника
Давайте определим наш треугольник:
const positions = new Float32Array([
0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
Эти координаты определяют простой треугольник. Представьте это как нанесение точек на график для рисования нашей формы.
Шаг 6: Реализовать масштабирование
Теперь для волнующего момента – масштабирование нашего треугольника! Мы используем функцию для создания нашей матрицы масштабирования:
function createScaleMatrix(scaleX, scaleY) {
return new Float32Array([
scaleX, 0, 0,
0, scaleY, 0,
0, 0, 1
]);
}
// Пример: Масштабировать треугольник в два раза
const scaleMatrix = createScaleMatrix(2, 2);
Эта матрица как набор инструкций, говорящих WebGL, насколько растягивать или сжимать наш треугольник в каждом направлении.
Шаг 7: Отрендерить масштабированный треугольник
Наконец, давайте соберем все вместе и отрендерим наш масштабированный треугольник:
gl.useProgram(program);
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
const matrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_matrix');
gl.uniformMatrix3fv(matrixUniformLocation, false, scaleMatrix);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
Этот код применяет нашу матрицу масштабирования и отрисовывает треугольник. Это как finally揭示 наше искусство после всей подготовки!
Заключение
Поздравляю! Вы только что масштабировали свой первый треугольник в WebGL. Помните, что масштабирование – это только одна из многих трансформаций, которые вы можете применить в WebGL. По мере вашего движения вперед, вы узнаете, как combine масштабирование с вращением, смещением и многим другим, чтобы создавать сложные и динамичные 3D сцены.
Практика делает perfect, так что не бойтесь экспериментировать с различными значениями масштабирования и формами. Кто знает? Следующая большая видеоигра или веб-приложение 3D может начаться именно здесь, с вашего масштабированного треугольника!
Счастливого кодирования и пусть ваши объекты WebGL всегда масштабируются до новых высот!
Credits: Image by storyset