Lua - Grundsyntax

Hallo ihr zukünftigen Lua-Programmierer! Ich freue mich, diese Reise mit euch anzutreten, während wir die faszinierende Welt der Lua-Programmierung erkunden. Als你们的经验丰富的计算机科学老师 werde ich euch durch die Grundlagen der Lua-Syntax führen und sicherstellen, dass ihr jeden Schritt versteht. Lass uns eintauchen!

Lua - Basic Syntax

Erstes Lua-Programm

fangen wir mit dem traditionellen "Hello, World!"-Programm an. Es ist ein Brauch für jeden Programmierer und ist in Lua unglaublich einfach:

print("Hello, World!")

Wenn ihr dieses Programm ausführt, werdet ihr sehen:

Hello, World!

Ist das nicht erstaunlich? Mit nur einer Zeile Code habt ihr bereits euer erstes Lua-Programm erstellt! Die print()-Funktion wird verwendet, um Text auf dem Bildschirm anzuzeigen. Denkt daran, in Lua verwenden wir Klammern () um Funktionen aufzurufen und doppelte Anführungszeichen "", um Strings (Text) zu definieren.

Tokens in Lua

Nun lassen wir uns über Tokens unterhalten. In der Programmierung sind Tokens die kleinsten Elemente, die der Compiler erkennt. Denkt daran als die Bausteine eures Codes. In Lua gibt es mehrere Arten von Tokens:

  1. Schlüsselwörter
  2. Bezeichner
  3. Konstanten
  4. Strings
  5. Operatoren
  6. Trennzeichen

Wir werden einige dieser näher betrachten, während wir weitermachen.

Kommentare

Bevor wir tiefer einsteigen, lassen wir uns über Kommentare informieren. Kommentare sind Notizen, die Programmierer im Code lassen, um zu erklären, was passiert. Sie werden vom Computer ignoriert, sind aber unglaublich nützlich für Menschen, die den Code lesen.

In Lua gibt es zwei Arten von Kommentaren:

  1. Einzeilige Kommentare:

    -- Dies ist ein einzeiliger Kommentar
    print("Hello") -- Dies ist auch ein Kommentar
  2. Mehrzeilige Kommentare:

    --[[
    Dies ist ein mehrzeiliger Kommentar.
    Er kann über mehrere Zeilen gehen.
    Sehr nützlich für längere Erklärungen!
    --]]

Bezeichner

Bezeichner sind Namen, die wir Variablen, Funktionen und anderen Elementen in unseren Programmen geben. In Lua können Bezeichner jede Zeichenkette aus Buchstaben, Ziffern und Unterstrichen sein, die nicht mit einer Ziffer beginnt. Hier sind einige gültige Bezeichner:

age
player1
_score
myFunction

Und hier sind einige ungültige:

2player  -- Beginnt mit einer Ziffer
my-var   -- Enthält einen Bindestrich

Denkt daran, Lua ist大小写敏感, das bedeutet score und Score werden als verschiedene Bezeichner betrachtet.

Schlüsselwörter

Schlüsselwörter sind reservierte Wörter in Lua, die besondere Bedeutungen haben. Diese dürfen nicht als Bezeichner verwendet werden. Hier ist eine Tabelle der Lua-Schlüsselwörter:

Schlüsselwort Schlüsselwort Schlüsselwort Schlüsselwort
and break do else
elseif end false for
function goto if in
local nil not or
repeat return then true
until while

Lassen Sie uns einige dieser Schlüsselwörter in einem einfachen Programm verwenden:

if true then
print("Dies wird immer angezeigt!")
end

In diesem Beispiel sind if, then und end Schlüsselwörter, die帮助我们构建我们的代码。

Leerzeichen in Lua

Leerzeichen beziehen sich auf Leerzeichen, Tabulatoren und Zeilenumbrüche in eurem Code. In Lua werden Leerzeichen im Allgemeinen ignoriert, was bedeutet, dass ihr euren Code für Lesbarkeit formatieren könnt, ohne wie er läuft zu beeinflussen.

Zum Beispiel sind diese beiden Code-Schnippte für Lua identisch:

print("Hello")print("World")
print("Hello")
print("World")

Allerdings ist es aus Gründen der Lesbarkeit (und für euren zukünftigen Ich, der den Code später verstehen muss) immer besser, Leerzeichen zu verwenden, um euren Code klar und organisiert zu gestalten.

Hier ist ein komplexerer Beispiel, das verschiedene Elemente zeigt, über die wir gesprochen haben:

-- Dieses Programm berechnet die Fläche eines Kreises

--[[
Formel: Fläche = π * Radius^2
Wir verwenden 3.14159 als Annahme für π
--]]

local pi = 3.14159
local radius = 5

local area = pi * (radius ^ 2)

print("Die Fläche eines Kreises mit Radius " .. radius .. " beträgt ungefähr " .. area)

Lassen Sie uns das auseinandernehmen:

  1. Wir beginnen mit Kommentaren, die erklären, was das Programm macht und die Formel, die wir verwenden.
  2. Wir deklarieren lokale Variablen pi und radius mit dem Schlüsselwort local.
  3. Wir berechnen die Fläche mit der Formel.
  4. Schließlich geben wir das Ergebnis aus, indem wir Strings und Variablen mit .. verketten.

Wenn ihr dieses Programm ausführt, werdet ihr sehen:

Die Fläche eines Kreises mit Radius 5 beträgt ungefähr 78.53975

Und das war's! Wir haben die grundlegende Syntax von Lua abgedeckt, von eurem ersten "Hello, World!"-Programm bis hin zu Variablen, Kommentaren und ein bisschen Mathematik. Denkt daran, Programmierung ist wie das Lernen einer neuen Sprache - es erfordert Übung und Geduld. Macht euch keine Sorgen, wenn nicht alles sofort klar wird. Haltet experimentierfreudig, schreibt kleine eigene Programme und vor allem: Habt Spaß!

In unserer nächsten Lektion tauchen wir tiefer in die Datenarten und Variablen in Lua ein. Bis dahin, viel Spaß beim Programmieren!

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